2014年3月12日水曜日

リュウ対策その②コンボ

コンボの前にリュウに対する確定反撃の話をします。

リュウの大足をガードするとEXタックルが確定でヒットします。
ダメージが大きいのはいいとして、ヒット後は密着の読み合いになります。
単純に説明するとEXタックル後、ユリアンはヘッド、投げ、しゃがみガードです。
リュウが投げならヘッドが勝ち、リュウがしゃがみガードなら投げが勝ち、リュウが昇竜拳ならしゃがみガードが勝ちます。
この読み合いをしたいときだけ、リュウの大足にEXタックルで反撃していきましょう。
ちなみに、とっさの大足に対して反撃するのは結構難しいです。

リュウの6中PをBLすると屈大Pが確定でヒットします。
2段技なので2回BLします。出が遅いのでヤマを張っていれば、見てからBLはさほど難しくないはずです。
中段攻撃でスタン値が稼げる技なので、リュウ側も好んで使ってきます。

リュウの空中攻撃をBLしたあと、反撃が確定しません。
せっかく空中BLに成功してもユリアンのジャンプ大Kなどをリュウがまた空中BLできます。
技のタイミングをずらすことはできますが、あまり嬉しくないです。
ダメージの高い空中竜巻旋風脚も怖いのでリュウとの空中戦はなるべく避けたいところです。

リュウの大竜巻旋風脚をBLしたあと、屈大Pが確定しにくいです。
竜巻をBLして屈大Pを出すとリュウが裏側にいて、屈大Pが空振りすることがあります。
ユリアンが振り向いてから屈大Pを出すのもありそうですが、面倒くさいので立ちガード→投げで反撃しましょう。
どうせ反撃が安いと思ってドンドン竜巻を出すリュウもいるので覚えておいてください。

では、コンボの話にうつります。
画面中央のリュウに対して
屈大P→小タ→大エイジス→大タ→ダッシュ中ヘッド(裏周り)→ダッシュx2→押し込み→屈大P→
リュウにはタックル2発から挟み込めてダメージが大きいのでチャンスがあれば狙います。
1発目の中タでもいいのですが小タが楽です。
押し込みは何種類かあります。
・6中K
・小足→ダッシュ
・立ち大P→ダッシュ
・リープ→ダッシュ
・ダッシュ
1種類だけだとBLされやすいので、適当にごまかします。一番楽でメリットが大きいのは、ダッシュです。
無理に屈大Pを狙わなくても、中下段で二択をかけたり昇竜拳を誘えたりしてユリアンが有利な状況です。
挟み込み連携に対する対応が完璧な相手なら素直に屈大P→中タで画面端へ運びましょう。

画面端のリュウに対して
屈大P→中タ→中タ→立ち大P
長い有利時間で立ち中Pを振るとヘッドよりこちらのほうがゲージが稼げます。

屈大P→中タ→小エイジス→後ろ歩き→小タ→前HJ大P→リープor小足→屈大P→
二択が通ったときのリターンが最高かつガードされてもリスクフリーです。

相手の体力を見て倒せるときには次の2つです。
屈大P→EXタ→大タ→中タ
屈大P→小タ→大エイジス→大タ→大タ→立ち大P

リュウに対してのコンボは、ダメージを優先するのが良いかと思います。
屈大Pがあたったらゲージをつぎ込んでダメージをとりましょう。ゲージを温存してもリュウの行動を抑制しにくいです。
リュウが困ったときに頼ろうとするのは、灼熱波動拳、大竜巻、EX足刀、屈中P、大足などの技です。
それらに対してエイジスもEXヘッドも相性が良くないので、あまりゲージを温存するメリットがないと思います。

2014年3月4日火曜日

『タックルタックルヘッド④ちょちょーん、ちょーん、ちょん』

終わったはずのタックルタックルヘッドの解説。まだよくわからないという方のために、コツを解説します。
今回はちょっと泥臭い話です。

そもそもタックルタックルヘッドが何故難しいのでしょう?
それは画面の表示とプレイヤーの行動がズレるからです。
ここでリズムゲームを思い出してください。画面の上の方から印が落ちてきて、画面下のラインに重なったときにボタンを押して音が鳴る、という奴です。
リズムゲームは、画面の合図、プレイヤーの行動、行動の結果、この3つのタイミングがぴったり合うと生理的に気持ちいいというゲームです。

タックルタックルヘッドの場合は、何を合図にボタンを押すのかがわかりにくいですし、ボタンを押してから結果までに10Fかかるので難しくなります。

もう一つ難しくなる理由があって、それは画面の見た目です。
筋肉ムキムキのパンツマンが思いっきり体当たりしているので、プレイヤーも引きずられて力みやすいのです。
力むとコンボが繋がらなくなります。

で、筆者が考えたコツが『ちょちょーん』です。
まず、ボタン押しの基準を屈大P2発目のヒット音に決めます。
ガガン!を聞いたら1発目のタックルの6を入れることにします。

ここでタックルタックルヘッドをちょちょーん、ちょーん、ちょんと念じながら入力します。
ちょ(6)ちょ(1+中K)-ん(4)ちょ(6+中K)-ん(2)ちょ(8+中P)
ガガン!ちょちょーん、ちょーん、ちょん。
ガガン!ちょちょーん、ちょーん、ちょん。
ガガン!ちょちょーん、ちょーん、ちょん。

マヌケな響きとシンプルなリズムで、軽やかで正確な入力がしやすくなります。お悩みの方はお試しください。
それと、コンボ中は軽く息をとめます。呼吸で体軸がブレると入力しづらいです。


ついでに余計な話をしてみます。本当に余計なことですが。
リズムゲームは画面(目)、行動、結果(音)がぴったり合うから気持ちいいという話をしましたが、
3rdSTRIKEではリュウの真・昇竜拳の爽快感がまさにそれかと思います。
ボタンから攻撃発生までが速い技はプレイヤーの気持ちが強く乗りますから、真!と叫びながらボタンをギュッと押すところですね。

もう一つ余計な話です。
画面端のリュウに対して、屈大P→タックルx4が入ります。
ただし先行溜めタックルx3を繋ぐのが人力ではほぼ不可能だと言います。
タックルx3→ヘッドor立ち大Pなら人力でなんとか可能だそうです。
タックルコンボの最果てはタックルタックルタックルヘッド。
ちょちょーんの練習を積んでいけばいつかそこにたどり着くでしょう。少しでも早くその日を迎えたいものです。

2014年3月3日月曜日

『攻略の初めに』

ここはCAPCOMの対戦格闘ゲーム「StreetFighterⅢ3rdSTRIKE」のユリアン攻略をまとめるblogです。
格闘ゲームの攻略は面白いものです。調べ物をしたり練習したり、また実際に対戦して成果を確かめる。
この繰り返しでずっと遊べます。その成果をただ忘れていくのも勿体無いのでまとめておこうと思います。
質問や誤りのご指摘などはいつも歓迎です。素早くお返事できない可能性が高いですが、ひとつよろしくお願いいたしします。

基本知識をまとめおわったところで更新を凍結するつもりでしたが、
攻略の考え方そのものが変わってしまい、まとめ方に悩むうちに時間ばかり過ぎてしまいました。
この際なので、blogの内容を大きく変更することにしました。
改訂が終了する前に随時公開しているので、あちこち内容がチグハグな気もしますが、どうかご勘弁を。

本blogは画像やフレームデータは少なく、考え方についての文字ばかりになります。必要な場合は、他のサイトに丸投げしたいと考えています。
レバー入力、技名、行動の省略表現なども、特に解説も統一もしません。3rdWikiが素晴らしいサイトなので大丈夫でしょう。

2014年3月1日土曜日

CPU戦で練習②

cpu戦の練習でキャラ別の備考です。参考になるかどうかわかりませんが。

・リュウ
見てからBLする技
波動拳(灼熱+真空を含む)
竜巻旋風脚の地上BLは意外に難しいです。最初は竜巻を見て立ちガード→投げでもOKです。しゃがむと後ろにとんでいって反撃できません。
ガード後の確定反撃
大足→EXタックル、近ければ中足。

・ケン
見てからBLする技
波動拳
遠くからの竜巻旋風脚。BL→屈大Pが入ります。
かかと落とし。2発BL→屈大Pが入ります。1発目立ちガード→2発目赤BL→屈大Pも可能です。
ガード後の確定反撃
大足→EXタックル、近ければ中足。
疾風迅雷脚→立ち中P→EXヘッド、少し難しいので倒せるなら後ろ投げで安定したほうがいいです。

・豪鬼
斬空波動拳と空刃脚があるので、くぐりも後ろジャンプ大Kもキツイです。
見てからBLする技
波動拳(灼熱+滅殺を含む)、
斬空波動拳、
空刃脚、BL→屈大Pが入ります。
遠くからの竜巻旋風脚、BL→屈大Pが入ります。慣れてきてからで十分です。
ガード後の確定反撃
大足→EXタックル、近ければ中足。
滅殺豪波動→立ち中P→EXヘッド、遠ければ立ち中P→EXタックル。
小竜巻→着地を投げ。
中大竜巻→ガードしながら立ち中P連打、大竜巻なら着地に屈小P。

・ショーン
見てからBLする技
リュウビキャク、遠くからのトルネード。どちらもBL→屈大Pが入ります。
ガード後の確定反撃
大足→EXタックル、近ければ中足。

・まこと
端で屈大Pが当たったら小タ→小玉→小タ→立ち大Pコンボの練習チャンスです。
見てからBLする技
遠くからの疾風(EX含む)、BL→屈大Pが入ります。
暴れ土佐波砕き、最初の飛び蹴りを立ちガード→最後を前BL→屈大P、慣れれば初撃を立ちガード→ニ発目屈ガード→垂直ジャンプ→最後を空中BL→ジャンプ大P→屈大Pも可能。
颪、BL→屈大Pが入ります。SC可能なのでBL→ガードも対人戦では重要な選択です。相手のゲージの有無はいつも気にしておきましょう。
ガード後の確定反撃
疾風→立ち中P→EXタックル。
屈大P→屈小P。なんですかこの糞技は。

・レミー
遠くでサマーを撃ったらタックルです。
見てからBLする技
上下の飛び道具(EX含む)
ルグレ(EX含む)、BL→屈大Pが入ります。
大足の2発目。先端だと立ち大Pも届きません。BL→大足で反撃します。
ガード後の確定反撃
ルグレ(めり込み)→投げ。先端で当たると反撃不能です。EXルグレはどの間合いでもガード後に反撃不能です。
6中K→投げ。ヒットしても投げで反撃できます。

・12
見てからBLする技
遠くからのDRA
立ち大K、少し難しいですが狙えるレベルです。前BL→タックルが当たります。
ガード後の確定反撃
大足→投げ。3回ガードしてから投げます。

・アレックス
ジャンプ軌道が低いのでくぐりはキツイです。空中技が強く後ろジャンプ大Kも難しいですができなくはないです。
フライングDDTは見てしゃがみます。
見てからBLする技
遠くからのエルボー(EX含む)、BL→屈大Pが入ります。
スタンピード、BL→屈大Pが入ります。
遠くからのフライングクロスチョップ、BL→屈大Pが入ります。
中大フラッシュチョップ、BL→大足。SC可能です。
ガード後の確定反撃
大足→EXタックル、近ければ中足。

・ダッドリー
ジャンプ軌道が低いのでくぐりはキツイです。後ろジャンプ大Kは機能しやすいです。
見てからBLする技
遠くからのマシンガンブロー、BL→屈大Pが入ります。
EXショートスイングブロー、最後の一発をBL→屈大Pが入ります。SC可能です。
ダッキングアッパー、2発BL→屈大Pが入ります。ただしSC可能です。
ダッキングストレート、1発BL→屈大Pが入ります。ただしSC可能です。
ガード後の確定反撃
中大マシンガンブロー→立ち中P→EXヘッド→大タックル。
ダッキングアッパー→屈大Pが入ります。ただしSC可能です。
ダッキングストレート→立ち中P→EXヘッド→タックル。ただしSC可能です。ガード時の反撃の使い分けが面倒なのでダッキングを見たら前BLしてます。

・ユン
雷撃蹴がありますが、ジャンプ軌道がユルいのでくぐりも後ろジャンプ大Kも機能しやすいです。
見てからBLする技
遠くからの絶招(EX含む)、BL→屈大Pが入ります。
6中K、BL→屈大Pが入ります。幻影陣中の6中KならBL→投げです。
中大鉄山コウ、BL→屈大Pが入ります。SC可能ですがBLできたときは屈大Pを出しましょう。
雷撃蹴、打点が高いとBL→屈大Pが入ります。低いとBL→投げです。雷撃蹴はガードでもヒットでもユン有利な状況なので積極的にBLを狙います。
ユンが飛んだのを見て登りジャンプ大Pを合わせるのも雷撃対策に有効です。
ガード後の確定反撃
絶招→投げ。遠ければ立ち中P→EXタックル。EX絶招は反撃不能です。

・ヤン
雷撃蹴がありますが、ジャンプ軌道がユルいのでくぐりも後ろジャンプ大Kも機能しやすいです。
見てからBLする技
遠くからの穿弓腿(EX含む)、ノーマル版は2発BL→屈大P。EXは3発BL→屈大Pが入ります。
6中K、BL→屈大Pが入ります。ユンと同じです。
雷撃蹴、打点が高いとBL→屈大Pが入ります。低いとBL→投げです。ユンと同じです。
ガード後の確定反撃
穿弓腿→大P、EXはガード後に何故か反撃しづらいです。
大足、立ち大K→EXタックル。ユンと性能が違います。
蟷螂斬→投げ。3発目をガードできたら投げます。EXなら5発目をガードして投げます。
ちなみにEX蟷螂は3発止め、4発止め、5発撃ちきりともガード時にEXタックルが確定反撃になります。

・春麗
端で屈大Pが当たったら小タ→小玉→小タ→立ち大Pコンボの練習チャンスです。
見てからBLする技
気孔拳
覇山蹴、BL→屈大Pが入ります。
鳳翼扇、最後の一発をBL→屈大Pが入ります。
遠くからのスピニングバードキック、BL→屈大Pが入ります。近いと後ろに回られて屈大Pが当たらないことがあります。
ガード後の確定反撃
ありません。大足→EXタックルが数字上は可能ですが事実上は無理だと思います。

・オロ
スフィアが空中ヒットしたらEXタックルコンボの練習チャンスです。EXタを低めに当てるのがコツです。
見てからBLする技
日輪掌、ただしEX日輪掌はBLしてはいけません。遠くで出されたら前に歩いて早くガード、後ろにスペースがあれば下がりましょう。
ガード後の確定反撃
仁王力→屈大P、遠ければ立ち中P→小タックル
人柱渡→大タックル。立ちガードして後ろを入れたままユリアンが振り向いたら大K。ガード後にオロがその場に落ちたら投げ。

・エレナ
端で屈大Pが当たったら小タ→小玉→小タ→立ち大Pコンボの練習チャンスです。
見てからBLする技
マレットスマッシュ(EX含む)、2発BL→屈大Pが入ります。
ライノホーン(EX含む)、BL→屈大Pが入ります。屈大Pは空中ヒットです。EXは2発BL→屈大Pが入ります。
ガード後の確定反撃
大足→EXタックル
スライディング→EXタックルか中足

・いぶき
空中技が強く後ろジャンプ大Kが機能しにくいです。くぐりは問題ありません。
見てからBLする技
クナイ
飛燕(EX含む)、2発BL→屈大Pが入ります。
6中K、BL→投げです。ただし猶予がなく確定しにくいです。
ガード後の確定反撃
スライディング(めりこみ)→屈大P。スライディングの先端だと反撃できません。ちなみに技の名前は砂斬です。

・ヒューゴー
見てからBLする技
パームボンバー(EX含む)、BL→大足です。ただしSC可能です。
ガード後の確定反撃
屈大P→屈大P。ヒューゴーがジャンプ頭突きして倒れる技です。
立ち大K→小タックル。
大足→ダッシュ→屈大P。ヒップアタックする技です。

・Q
cpu戦のQは隠しキャラクターです。エイジスユリアンは出現条件を満たすことが難しいので戦うことはまずありません。

・ネクロ
端で屈大Pが当たったら小タ→小玉→小タ→立ち大Pコンボの練習チャンスです。小トルネードフックは対人戦でも多用されるので、赤BLできると心強いです。
見てからBLする技
小中トルネードフック。2発目を赤BL→屈大Pが入ります。ただしSC可能です。
EXトルネードフック。5発目を赤BL→屈大Pが入ります。ただしSC可能です。
フライングバイパー(EX含む)。BL→屈大Pが入ります。EXは2回BL→屈大Pです。
ライジングコブラ(EX含む)。BL→屈大Pが入ります。EXは2回BL→屈大Pです。
空中ドリル。角度によって反撃ができたりできなかったり面倒ですが、前BL、下BLの両方でとれます。
ガード後の確定反撃
中トルネードフック、EXトルネードフック→投げ。
大トルネードフック→屈大P。
スネークファング→小タックル。発生が早くてやや反撃しづらいです。EXタックルだとやや楽ですが。

・ギル
ギルのセラフィックウィングは発動前にジャンプ攻撃で落とします。ギルのゲージに注意しておきましょう。
見てからBLする技
パイロキネシス、クリオキネシス。技の名前と演出が違いますがどちらも2発BL。タイミングも同じです。
ムーンサルトニードロップ。2発BL→屈大P→大タックルが入ります。BL失敗でヒットしてもEXタックルで反撃できます。
ガード後の確定反撃
サイバーラリアット→投げ。
メテオストライク→EXタックル。


軽く書くつもりが意外とボリュームが多かったです。

立ち回り④ユーダーイ!

お待たせしました。サッサと殺したい気持ちを抑えて、ゲージが1本以上溜まるまではなるべく遠距離を維持します。
まだるっこしいですが実際にはさして時間はかかりません。
ゲージがある、遠距離、この状況になったら準備完了です。前に歩いて中足をガードさせにいきます。
歩いて中足をガードさせる。また歩いて中足。また中足。中足中足。画面端に相手を押しながらユリアンのゲージがドンドン溜まっていきます。
画面端が近づいたらタックルエイジスやスフィアエイジスで押し込んで二択でダメージをとります。
ゲージが切れたら遠距離にしてゲージを稼ぎます。相手が死ぬまで繰り返します。
以上です。

さて、どうして相手は歩き中足をガードしてくれるのでしょう?そもそも最初から歩き中足でいいんじゃないの、と思われるかもしれません。
その理由は歩き中足と対の行動であるタックルにあります。
タックルは前BLしかできません。中足は下BLしかできません。この2つをバランス良く使うことで相手のBL方向を絞らせないようにできます。
ここでゲージがないときのタックルはガードされると反撃されます。相手の歩きにブラフで突っ張るために結局タックルを出すのですが、できたら撃ちたくない技です。
タックルを撃ちたくないから中足と考えると、相手は下BLだけでいいのでBLされる危険が高まります。
対になる行動の片方が弱いので、もう片方も通りにくい状況です。

一方、ゲージ有りのタックルはSCしてエイジスが出せます。詳細は割愛しますがユリアン超有利のとんでもない糞技です。
タックルをガードされてもダメージが取れます。当たると悶絶ものです。唯一の対処はタックルをBLです。
ゲージがある状況では相手は当然タックルを警戒します。タックルをBL→投げでエイジスを浪費させようとします。
そうしてタックルに集中すると、ユリアンの歩き中足への警戒が薄れてガードしがちになります。
タックルエイジスの威嚇効果で中足をガードさせていると、ガード1回ごとに状況はユリアン有利に傾いていきます。
生タックルと中足で同じことをやろうとしてもプレッシャーが弱く上手くいきにくいです。無理せずゲージを溜めましょう。

歩き中足モードの注意点をいくつか挙げておきます。
1)歩いて中足をガードさせた直後はタックルが撃てたり撃てなかったりします。
詳しい説明は割愛します。ここではタックルが出ないと考えましょう。
歩いて中足→歩いて中足とやるとタックルが出ない。タックルが出ないとバレると相手はユリアンの歩きを見て下BL→反撃です。
この弱点をフォローするために歩き中足にその他行動を混ぜます。その他行動のバリエーションは多いですが大きく分けると2つです。
その他行動の1つは中足の後に溜めを作る。例えば歩き中足→少し待って歩き中足とタックルの二択。シンプルですね。
もう1つは中足の後に下BLできない技を出す。例えば歩き中足→ダッシュ投げ。
これらのその他行動はあくまでその他です。やりすぎると歩き中足の押しの強さが弱まるのでうまく加減してください。
いつでもタックルが打てると相手に思わせて歩き中足、歩き中足と思わせてその他、歩き中足とその他でタックルを忘れた頃にタックル。
こう書くと大げさですがユリアンは適当で構いません。苦しむのは相手のほうです。

2)相手がバックダッシュやバックジャンプで下がったら前歩きで詰めます。
下がろうとする相手にタックルを撃つのは絶対にやめてください。前ダッシュ、前ジャンプもしないほうがいいです。
相手が一番喜ぶのは遠くから打つタックルです。見てからBLできるからです。
前ダッシュ、前ジャンプは溜めが解除された状態で相手の技が届く距離になりやすく、状況がイマイチです。
相手が大きく下がったときにユリアンが歩いて近づくと、ユリアンには損がなく相手がただ画面端に近づいて状況を悪くしただけになります。
ムキになって突進しがちな場面なので、歩きが得と覚えておいてください。

3)ゲージが溜まったら必ず歩き中足とタックルの二択に移行します。
1本ゲージが溜まったら意識を攻めに向けるべきです。ユリアンにとって理想的な試合展開はこれです。
逃げて1本目を溜める→ゲージを使わず相手を押す→端のエイジス二択でゲージを稼ぐ→またエイジス二択→またまたエイジス二択→相手死亡。
それを目指して動いていきましょう。

殺す話は以上です。お疲れ様でした。

立ち回り②~④ではユリアンの基本行動について説明しました。立ち回りはこれで完結です。
相手キャラや試合状況はその都度に変りますが、ユリアンの強さの基本はここにあります。
あとは試合の中でどう応用していくかが問題です。それらはキャラ対策として別にまとめていく予定です。

立ち回り③間合いの調節と間合い別の方針

間合いが大事なのはわかりました。では、間合いをどうやって調節するかですが、結論を先に書きます。
遠すぎるなら前歩き。近すぎるなら後ろジャンプ大K。シンプルイズベスト。
この2つはほとんど状況を選ばずに選択できます。

次に間合いごとに行動の方針を立てておきます。シンプルな方針が良い方針です。
試合中、状況はめまぐるしく変わります。その中でキメ細かい行動をとろうとしても上手くいきません。
単純な方針を決めておき、後はアドリブで処理するほうが結果的には幅広い対応が可能になります。

間合いを3つに分けます。近距離(投げが届く)、中距離(投げは届かないが技が届く)、遠距離(互いの技が届かない)。
 近距離は投げか屈ガードを直感で選択してください。運を信じましょう。
ただしユリアンは近距離が不得意なので、そもそもあまり近距離にならないほうがいいでしょう。

遠距離はゲージ稼ぎです。立ち中Pと中足でゲージを稼ぎながら相手の前ジャンプを見たら前ダッシュか後ろジャンプ大K。
相手の前歩きが見えたらタックルを撃ちます。ガードされても構わないので怖がらずに撃ちましょう。
相手の技の間合いの少し外までは近づいても安全ですので、こまめに前歩きで詰めておくといいでしょう。

突進技や飛び道具を持つ相手には遠距離での立ち中Pと中足を控えめにして垂直ジャンプ大Kでゲージを稼ぎます。
立ち中Pや中足が打ち負けると困るからです。1,2回ぐらい技を振って垂直ジャンプしてみましょう。
相手が突進技を出していたら空中BLから反撃します。相手が地上にいたらジャンプ大Kを振って着地します。
飛び道具も垂直ジャンプで見てからBLやかわしたりできます。

ユリアンが遠距離でゲージを溜めているとき、相手も行動をとりますが、相手を気にしないでください。
前進にはタックル、ゲージ溜めはこちらもゲージ溜め、飛び道具と突進技には垂直ジャンプ。怖いことは何もありません。
あとどれだけでゲージが溜まるかを楽しみにしていればいいです。

中距離は投げは届かないが一部の技が届く間合いです。
この間合いでユリアンが技を出しながら相手の行動に対応するのは難しいです。手を出さず屈ガードしながら相手の行動に備えましょう。
ジャンプを見たら前ダッシュでくぐる、ダッシュを見たらこちらも投げ。中段攻撃などモーションの大きい技を見たらBLして屈大P。その他は全部ガード。

相手の技をガードすると相手のゲージが増えたり削りダメージをとられたりしますが、技を食らうよりはずっとマシですしガードしてれば間合いは離れます。
ボタンを押せない間合いですが、相手がミスをしたら屈大Pが入るのでそんなにフラストレーションを溜めることはないと思います。
中距離ではガン待ち屈ガード。

中距離で屈ガードと対になる行動が後ろジャンプ大Kです。相手が前進する技を出すとガード後も間合いが離れず状況が改善されません。
屈ガードの代わりに後ろジャンプ大Kを出すと前進技をかわして間合いを離せます。ジャンプ大Kがあたったらラッキー。相手が様子見でもダッシュ投げでもOK。
相手の前進技にひっかかっても空中ヒット一発で遠距離にできれば、まぁまぁOKです。

この後ろジャンプ大Kを咎めるには、相手はほぼ前HJ攻撃しかありません。ユリアンが屈ガードなら前HJは楽にくぐれます。
中距離ではガン待ち屈ガードと後ろジャンプ大Kの使い分けです。
屈ガードの時、後ろを入れながら下にチョンチョンと入れるとユリアンが屈伸しながら後退します。
カッコ悪いですがガードしながら間合いを離せるちょっと便利な行動です。後ろ溜めがあるのでタックルを撃てるのもポイントです。

これで近距離、中距離、遠距離の基本方針を説明しました。
複雑なことはありませんが、間合いを見てスムーズに行動を選べるようになるまでcpu戦で練習を積みましょう。
間合いの調節と行動の方針については以上です。次回は相手を殺す話です。

立ち回り②間合いの重要性

立ち回り①では他所サマの講座を紹介しました。あの内容だけで全く問題はないです。
が、ちょっと筆者なりに概論を書いておきます。

立ち回り②では、間合いの重要性を説明します。格闘ゲームを始めたばかりだと自分ではなかなか気づきにくいと思います。
間合いとは、自分と相手との距離、あるいは技が届く範囲のことを言います。どちらの意味をさしているのかは文脈でわかるはずです。
このプレイヤーは間合いの取り方がいい、ユリアンの中足は間合いが長い、といった言い方をします。

 試合開始直後ぐらいの間合いを想定してください。
この間合いで自分が牽制技を出しながら相手のジャンプ、ダッシュ投げ、牽制技のすべてを同時に対処するのは無理です。
人間は何かに集中するとそれ以外への対応が疎かになります。いつも全てをケアする事は誰にもできない。この大前提は忘れないでください。
間合いの話を続けます。
 もっと近づいて投げが届く間合いになるとどうでしょう。お互いに見てから行動を決められる余裕はありません。何をするにしても闇雲です。
 間合いを離します。ユリアンの大足よりさらに遠い距離になります。
相手の牽制技は届かない、ダッシュ投げも届かない、ジャンプは見てからくぐれる、飛び道具も見てからBLできる。
相手の行動のうち、牽制技とダッシュ投げを無視してジャンプと飛び道具にだけ反応すればいいので簡単です。
間合いが遠いと届く技が減るので、相手の行動を見てから対応を決める余裕が生まれます。
間合いが近いと届く技の数が多すぎて余裕がありません。

3rdSTRIKEの一般論として、間合いが近づくとリスクとリターンが高まります。離れると下がります。
お互いの技が届かない(安全)⇔一部の技が届く⇔多くの技が届く(危険)
それぞれのキャラクターに得意な間合い、不得意な間合いがあり、技を当てダメージのやり取りをする以前に、間合いによって有利な状況、不利な状況が方向付けられています。
ユリアンにとってどの間合いが有利なのかは単純には説明できません。相手キャラやプレイヤーによって異なります。
間合いの読み取りは経験を積んで覚えてください。

で、間合いの読み取りに慣れていくために、まず2つだけ気をつけましょう。
1)ユリアンの中足が当たるか間合いどうか。
2)相手の前ジャンプに対処できる間合いかどうか。

1)はトレーニングモードで、前後に歩きながら中足を出します。間合いを見て当たる、当たらない、と口に出して中足を出すと早く覚えられます。
2)はcpu戦で練習しましょう。相手のジャンプに対して、ダッシュくぐりと後ろジャンプ大Kのどちらも可能なのが良い間合いです。
くぐりと後ろジャンプのどちらかだけできる間合いは、適切にそれを選択しましょう。
最初は遠すぎるジャンプをくぐろうとしてアレ?となりますが、そのうち慣れます。
これも口に出すといいでしょう。間合いを見てヤバイ、OK、ヤバイとつぶやきながら相手が飛んだのを見て、くぐりと後ろジャンプで対処します。
試合中に一度もガードやBLをしないのが理想です。

間合いの重要性と間合いの読み取りは以上です。お疲れ様でした。
立ち回り③は間合い別の行動の方針について説明します。