そのためには『差し返し技』を使います。相手の技がギリギリ当たらない距離で少し待ちます。
相手が『置き技』を出していたら、『置き技』の空振りにこちらの技を当てます。これが『差し返し技』です。
対戦でユラユラと前後に歩くプレイヤーを見かけます。
あれは間合いとタイミングを計りながら『差し返し技』を狙っているのです。
ここで技の発生、持続、硬直について説明します。
ゲーム内では技のヒット、空振りは判定部分の接触で処理しています。
自分の攻撃判定が相手の食らい判定に接触=自分の技がヒット、です。
技の判定を時系列にチェックしてみると、ボタンを押して、しばらくしてから攻撃判定が発生します。
ボタンを押してから攻撃判定発生の前までは、食らい判定だけがあり無防備です。
ガードもジャンプもBLも何もできません。攻撃判定がしばらく続いてから消えます。
攻撃判定が消えてから技全体が終わるまで、食らい判定だけがあり無防備です。
「ボタン ~ 攻撃判定発生まで」を技の発生と呼びます。
「攻撃判定の発生中」を技の持続と呼びます。
「攻撃判定終了 ~ 技終了まで」を技の硬直と呼びます。
技全体 = 発生 + 持続 + 硬直になります。
『差し返し技』は『置き技』をギリギリの距離で空振りさせて硬直を狙う行動です。簡単ではありません。
慣れたプレイヤーでもそうそう成功しませんが、相手に『差し返し技』を意識させると
気軽に『置き技』を出せなくなるという効果があります。
技を出したときの攻撃判定や食らい判定について、可視化したデータベースがあります。
http://ensabahnur.free.fr/BastonNew/index.php
必要なときには役立つはずです。
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